¿Son necesarias las vidas en un juego?
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Las vidas en los videojuegos
Hay viejas mecánicas que ya no funcionan. Antes, la mecánica de la que vamos a hablar, se asociaba a las limitaciones de la tecnología.
El hecho de que un juego tuviera que ser corto por la capacidad de almacenamiento del cartucho o de procesador de la propia consola hacía que se tuviera que subir la dificultad para que la experiencia no se hiciera demasiado corta. A partir de ese punto, una forma de ajustar que el jugador tuviera suficientes oportunidades para volver a probar ese punto en el que se encallaba era darle vidas, cheat codes o puntos de salvado en medio de los niveles.
Y es que, realmente, muchos juegos antiguos eran muy cortos si se dominaban a la perfección. Solo hay que buscar en vídeos con speedruns para descubrir locuras como superar el Super Mario Bros de NES en menos de 5 minutos. Para el que no sea tan fan de los speedruns, con un par de horas jugando sin demasiados errores, también se puede conseguir.
Más potencia, más memoria, ¿más vidas?
Los tiempos avanzan y la tecnología también. Y es cuando hay que replantear las normas antes de aplicarlas por defecto y no caer en una política continuista por defecto: “¿Cómo no vamos a ponerles vidas a un videojuego?”
Sin embargo, la lógica nos dice todo lo contrario ¿Para qué hacer una experiencia más frustrante y, sobre todo, repetitiva cuando uno puede volver al último punto de guardado automático sin limitación de repeticiones? De esta forma, para avanzar solo nos toca superar el último reto, no volver a repetir todo lo que hemos hecho, algo realmente frustrante.
Este sistema sin limitaciones conlleva disfrutar de más historia, escenarios y aventuras. Y para los desarrolladores, conlleva disminuir la tasa de abandono de un videojuego por tener que retroceder al inicio del nivel (o todavía más lejos) para volver a probar suerte.
También lo podemos ver en el desplazamiento en aventuras clásicas. Era muy habitual ver cómo nos movíamos a través de “pantallas” o “bloques”, congelando la acción unos instantes mientras se cargaba el siguiente nivel, mundo o sector. La consola no daba para más y la creatividad se impuso creando esas típicas mazmorras de habitaciones conectadas unas con otras. Ahora, ese tipo de mazmorras son más un elemento de diseño que una alternativa por limitación.
Estas aventuras clásicas, de forma habitual, tenían un sistema de “monedas coleccionables” (que no tenían por qué ser estrictamente monedas). Este elemento servía tanto para completar el nivel al 100%, ya que eran un requisito obligatorio, como para conseguir más vidas, ya que reuniendo las suficientes monedas, se nos otorgaban vidas a cambio. Si suprimimos esto último, es sorprendente ver que muchas veces no son más que un ligero aliciente cuando ya hemos completado la historia principal. Realmente, no tienen ningún impacto más allá de conseguir un récord o un trofeo que raramente nos sirve para algo más que para alimentar nuestro orgullo.
¿Ahora quién quiere una seta verde?
Con todo lo que hemos explicado, se puede hacer un experimento curioso. En el emulador de NES (Nintendo Entertainment System) que viene en la Switch, uno puede jugar a títulos antiguos. Pero, con una novedad: aparte de guardar la partida en el punto que queramos (y no los que impone el juego), también nos permite retroceder en el tiempo. Esto ajusta mucho la precisión al intentar superar retos y convierte el hecho de completar el juego en algo pasajero, no en el objetivo principal. Es sorprendente el enorme cambio de la experiencia (dificultad, tiempos, narrativa), al motivarnos de forma diferente con los retos. Y si no me creéis, no tenéis más que probarlo.
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