La longitud de un videojuego
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De la misma manera que en otras facetas culturales, en el caso de los videojuegos hay que poner con muchas comillas la valoración de un juego por su duración.
Es fácil caer en que una novela de 100 páginas tiene menos valor que una trilogía de 3 tomos de 1000 páginas. O que una serie de 6 episodios no tiene la relevancia de una que tiene 23 temporadas y 5 spin-off. Dicho de otra forma, caemos en el clásico “más es mejor”.
Pero es ahí cuando el “más” debe ser cuestionado. Podemos encontrar títulos que nos garantizan más de 100 horas de juego para luego encontrar que gran parte son diálogos vacíos o de misiones repetitivas con poco o nulo valor. O con un alargamiento artificial que lacra a los jugadores haciendo que raramente se vea un alto porcentaje de gente que finalice el juego por completo.
Pagando por horas
Siguiendo con el ejemplo del libro, hay quien para ver el valor hace la relación de céntimos por página como quién compra jamón en la carnicería. O, en el caso que nos atañe, minutos de juego por euro pagado.
Y estas críticas no caen en el olvido, ya que muchas compañías les dan importancia. Y, como si de un taxista con picaresca, nos van a dar vueltas y más vueltas para llegar a un mismo objetivo y el paisaje no valdrá la pena.
Hay páginas como HowLongtoBeat que nos darán una orientación del tiempo para superar al completo un juego. Pero siempre sería recomendable usarlo más como una orientación para usar bien nuestro tiempo libre que para valorar la calidad y el valor de un título.
Observando estadísticas de juegos triple AAA muchos acaban siendo abandonados sin que se vean sus grandes finales que podrían dar un gran peso a su valoración final.
¿Cuánto debería durar?
Lo que sea necesario. Pero parece fácil de decir y es donde radica gran parte del problema. No hay dos personas iguales y para lo que uno puede resultar superfluo para otro puede darle matices, experiencias y calidad al conjunto.
E incluso una experiencia inicial estimulante puede quedar oculta bajo la obligación de completar o “farmear” elementos convirtiéndonos en un simple recadero que poco nos inserta en la trama o en el mundo que estamos explorando.
Pongamos de ejemplo a “The Supper”, un juego gratuito creado por Octavi Navarro. Una aventura gráfica breve que está orientada a ser resuelta en 21 min. Casi el tiempo de espera o de descarga de algún juego triple AAA. Pues es más candidata a ser recordada en charlas y comentarios a diferencia de la enésima reedición genérica de otro shooter/simulador de deportes que nos garantiza “horas de diversión” y que cae en el olvido cuando se le van acumulando nuevas ediciones y su único aliciente de venta han sido mejores gráficos que su antecesor.
Por todo ello, en el planteamiento de un juego la duración del mismo no debería ser tan relevante como la propia experiencia que nos pueda aportar este mismo.
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