DLC en los videojuegos
Tabla de contenidos
Cuando una compañía se plantea la vida de un juego y los beneficios económicos que éste les va a suponer, se lo plantean en varias fases.
El lanzamiento es el punto clave para las ganancias. Si el juego se basa en una historia, sin multijugador u otros factores online, ahí es cuando se sacará el principal volumen de beneficios y luego, un descenso, cada día más pronunciado.
Un punto importante, es que en los últimos tiempos ese olvido es cada vez más repentino, llegando a ventas casi residuales pocos meses después del lanzamiento en muchísimos casos.
Un ejemplo podría ser Cult of the Lamb, un juego indie con buena acogida general, más de 1 millón de jugadores en su lanzamiento, aunque con 100.000 jugadores en agosto de 2022 cayendo a menos de 1.000 jugadores solo 5 meses después.
¿Y después qué?
Los tiempos de desarrollo no acompañan las cifras que acabamos de comentar. Cada vez se requieren más equipos de profesionales para sacar un juego triple AAA y, a muchos estudios, no les salen las cuentas.
Por ello, entran varios factores para monetizar los juegos y alargar, de mejor o peor forma, el interés, la experiencia del jugador y, como último punto, los ingresos generados en cada proyecto.
Un cachito más
En el caso de los DLC (downloadable content), hay que entenderlos como unos fragmentos nuevos para el juego original. No pueden ser entendidos como una segunda parte (aunque algunos lo merecen por su extensión) y aprovechan la ola del recuerdo de la buena experiencia (y de la campaña de marketing) del juego original.
Su tiempo de desarrollo también es menor, así que, en cuanto a riesgo para la compañía, también es menor. Se gasta menos ya que tienen mucho material hecho y testeado y aunque se venderá por menor precio de una segunda parte, hay un claro beneficio sobre ello.
¿Y qué tiene de malo?
El problema es cuando entran las malas prácticas. Pagar (voluntariamente) más por un extra es una opción, inicialmente correcta, pero muchos han optado por usar el DLC como una forma de meter el contenido que originalmente iba a ser destinado al juego original, ya sea en forma de mejores mecánicas y contenido, o en casos como el Prince of Persia de 2008, dejando el final de la historia en ese DLC.
Aunque hay casos contrarios, como en el caso de No Man’s Sky o Stardew Valley, se han regalado muchos de esos DLC y para ir dándole más vida a una experiencia más que completa y agrandar un producto a unos niveles increíbles.
Visto todo ello, cuando una compañía ofrece un DLC puede que el factor más importante sea la ética de esa compañía. Ya que eso hará que tengamos un cacho de pan seco para matar el hambre o una segunda ración con extra de queso.
Esta noticia no tiene comentarios todavía