La dificultad en los videojuegos
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Cada persona es diferente y tiene unas habilidades diferentes. Este punto provoca que al desarrollar un videojuego partamos de un gran problema cuando definimos la dificultad de sus retos.
Fácil para unos y difícil para otros
Solo hay que recordar cuando uno iba a la escuela y ver que, en una clase, la misma tarea podría desquiciar a unos y ser hecha casi sin mirar por otros ¿Cómo calibrar ésto para tener el máximo de audiencia y compradores para la empresa que está desarrollando un nuevo juego?
Tenemos el caso del juego Cuphead, donde un periodista especializado no fue capaz de superar el tutorial del juego, esgrimiendo que era endiabladamente difícil (y sin reflexionar sobre sus propias habilidades). El resto de compañeros de profesión lo probaron y se vió que dicha valoración era muy exagerada para justificar sus habilidades más limitadas.
Si lo hacemos todo fácil
Para ser directos, si el reto es demasiado fácil el juego solo servirá para la gente que quiera pasar un rato tranquilo y sin usar mucho la cabeza. Y todo un gran número de gente que busca la sorpresa, la emoción y la superación con el juego que acaba de adquirir quedará defraudada.
Y no digo, que no tengan que existir dichos juegos: juegos de gestión, de puzzles básicos o de exploración relajada son apreciados por mucha gente. El componente social de dichos juegos ayuda y saber que distraen y relajan del día a día como si de una película, serie o lectura se tratara es un factor positivo.
Si lo hacemos todo difícil
Aunque si el reto es demasiado difícil, mucha gente caerá frustrado ante ellos, siendo el juego abandonado y dejando un regusto amargo sobre el título y las habilidades de uno mismo.
En los últimos tiempos la excesiva dificultad también se ha esgrimido como un argumento de clase. Juegos como los de la saga Souls de From Software, han motivado que muchos se lancen a justificar (en nuestra humilde opinión equivocadamente) que los “verdaderos” jugadores saben superar estos juegos y que el resto simplemente son aficionados.
Algunos otros ven en dichos retos todavía más profundidad, creándose el concepto de speedrun (pasarse el juego en el menor tiempo posible) y/o no-hit (pasarse el juego sin recibir ningún tipo de daño o algunos muy específicos). Luego ya tenemos las locuras como quién se los pasa usando como controlador unos bongos, con los ojos cerrados o usando los pies. Ahí está Youtube para asombrarnos para el que tenga curiosidad.
¿Y un poco de todo lo arregla?
Para tratar todo esto, se pusieron los selectores de dificultad en muchos juegos. Supuestamente funcionan alterando mecánicas del juego (vida de los enemigos, tiempo de uso de objetos, cantidad de powerups, …) para que el reto sea menor o mayor. Pero tampoco existen unos estándares para determinar una dificultad como “Normal”, por lo que el usuario se enfrenta al juego sin mucha idea previa.
En algunos casos, los propios selectores hacen sátira de lo ya comentado previamente y usan conceptos como “Bebé” para las dificultades fáciles. En otros casos, la sátira no es hacia el jugador, sino hacia la propia sociedad, como en el caso del título South Park: The Stick of Truth. También es habitual que no se puedan conseguir algunos logros o directamente no se pueda acceder al final del juego sin subir la dificultad, algo que hace menos útil al selector de dificultad.
Por todo ello, queda mucho por descubrir para que el juego nos conozca mejor en cada caso.
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