¿Qué es la Creatividad Procedural?
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¿Un juego que sea aleatorio es mejor? Hay quién opina que aprenderse cada nivel y fase al detalle puede ser una forma. Pero saber que en la siguiente esquina está ese enemigo esperando a atacarnos se convierte más en un ejercicio de memoria que de habilidad. Y si el objetivo es este último, se va perdiendo con cada repetición.
Ahí es cuando con la mejora de las tecnologías en cada generación se ha conseguido algo sorprendente. La generación de escenarios de forma procedural. Eso significa que cuando el motor del videojuego genera contenido dentro del propio juego lo hace sin la necesidad de que los creadores lo hayan preestablecido en cada detalle.
¿Para qué sirve la creatividad procedural en los juegos?
Esto significa que siguiendo un conjunto de normas preestablecidas cada nuevo nivel es generado aleatoriamente. Nuevos niveles, nuevos retos y más factor sorpresa.
Aunque es cierto que el conjunto de normas básicas que definen el punto de partida de cada nivel (dificultad, cantidad de enemigos razonable, que se pueda llegar al objetivo con las habilidades disponibles, etc) se tienden a restringir para evitar locuras fuera de la línea general del juego. Y eso, como si fueran los ingredientes en una cocina, no nos dará una cantidad infinita de resultados.
¿Dónde se usa la creatividad procedural?
Grandes ejemplos muy conocidos son los mapas del Minecraft, donde a medida que avanzas hacia la frontera del escenario se va generando nuevo mapa pudiendo llegar a siete veces el tamaño de la Tierra. Y todo nuevo cada vez que se estrena un mapa. Cada vez. El factor de exploración es increíble con esta aplicación y deja a Colón a la altura del betún.
Con No Man’s Sky tenemos un mal ejemplo al respecto. Por motivos empresariales, el juego salió con una promesa incumplida de poder viajar con tu nave espacial explorando el universo. Lamentablemente, la variación y riqueza que se le suponía no estaban para nada presentes, únicamente una aleatoriedad inerte. Fue motivo de queja de la comunidad de jugadores por las expectativas y, lejos de abandonar el proyecto, los desarrolladores han mejorado hasta tal punto el proyecto que ahora es el juego que se prometió en cuanto a su diversidad.
Otro gran ejemplo es The Binding of Isaac. Esta obra de Edmund McMillen, de corte macabro con dibujos simpáticos, tiene unos niveles de profundidad (profundidad literal, ya que desciendes progresivamente al inframundo) predeterminados, que vas descendiendo cada vez que superas un enemigo final. Sin embargo, los mapas y habitaciones de cada nivel son completamente diferentes cada vez que empiezas una nueva partida, y nunca jugarás dos partidas iguales, de modo que cada habitación es un reto por sí solo, sin tener ni idea de lo que se te va a lanzar a la cara.
¿Y un poquito de musiquilla?
Como detalle accesorio, también hay otro concepto procedural interesante en los juegos: la banda sonora. Hay títulos que dependen mucho de las acciones del personaje con su banda sonora, y por ello, el hecho que se vaya creando a medida que corras, choques, saltes o estés pescando tranquilamente le da una interesante novedad al tema. En este caso Ape Out o No Man’s Sky también la usa.
Por todos estos ejemplos, podemos decir que esta nueva forma de crear juegos ha venido para quedarse y ser una herramienta publicitaria muy potente.
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