Cómo se hace un buen tutorial
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¿Cómo se juega a un videojuego?
Entender un juego parece fácil. Al fin y al cabo, es solo jugar, ¿no?
Pero (siempre hay un pero), uno solo tiene que ver los clásicos manuales de cualquier juego de mesa actual o sufrir el clásico “en mi casa se juega así” en una partida de cartas para apreciar que todos tenemos nuestras propias ideas sobre cómo funciona cada juego.
Con los videojuegos no es diferente. Usar un mando o entender unas mecánicas puede ser muy difícil para cualquier jugador primerizo y es a ellos a quiénes hay que saber explicar, desde cero, cómo funciona y todo lo que se puede hacer lo antes posible, para evitar confusiones y una mala experiencia de entrada al juego.
Aprender sin estudiar
Usar el primer nivel para enseñar y probar lo más básico de forma incremental es una práctica habitual muy popular. Ya sea superando un primer y sencillo obstáculo para que localicemos el botón de saltar, o un primer enemigo que se acerca a paso lento y se convertirá en un simple patito de feria para ver nuestra puntería o probar el filo de nuestra nueva arma.
El primer nivel de Súper Mario Bros de la NES es considerado uno de los mejores tutoriales “naturales” que hay. Se nos van mostrando los diferentes elementos que se repetirán a lo largo del juego, con un ritmo y forma que hasta el más novato en estos temas lo acabará por entender en muy pocos intentos.
En este caso, la empatía es básica y no vale extrapolar nuestros conocimientos como norma general. Y, como en el caso de la dificultad, hay que explicar todo lo básico sin aburrir a unos ni saturar a otros.
Bienvenidos a la Wikipedia
Un tipo de tutorial que destaca por sí solo y no es muy querido es el de muchos juegos japoneses. Es raro no encontrarse una infinidad de pantallas con largos textos que narran punto por punto cada una de las mecánicas del juego al que estamos jugando y que nos interrumpen cada mínima acción que hagamos. Y, para muchos, que huyen de los manuales de instrucciones hasta con los electrodomésticos, esto supone una gran barrera, generando desapego al producto. Esto no sería un mal tutorial, pero si una mala forma de llegar a la gran mayoría de jugadores.
La experiencia previa del jugador no se tiene en cuenta. Cada botón, cada opción, cada tipo de enemigo… por evidentes que sean, son explicados hasta el más mínimo detalle, alargando experiencias que deberían ser más dinámicas.
Empujando a la piscina y sin flotador
En el caso de muchos juegos antiguos, sucedía lo contrario, no tenían en consideración a los jugadores nuevos. Descubrir las mecánicas era trabajo exclusivo del jugador, sin más ayuda que el prueba y error. O del olvidado (y ahora desaparecido) manual de instrucciones que venía cuidadosamente empacado en muchas cajas y raramente salía de ahí.
Muchos disfrutaban de ese tipo de “reto”, pero no es plato para todo el mundo. Y en la actualidad, juegos como Dark Souls siguen tirando al jugador a lo desconocido, sin más explicación que unos retazos de historia y la paciencia como única herramienta para tirar adelante.
Como conclusión, el tutorial es un punto clave que no hay que dejar de lado en el diseño de un juego, ya que será el punto de entrada y la forma de afrontar todo lo que venga después. Todo un reto que requiere a los mejores diseñadores de niveles tras él.
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